Текстуирование

image_anisotropy [1,2,4,8] - Этот параметр определяет уровень анизотропной фильтрации, используемый в игре. Возможные значения: 1, 2, 4 и 8. Чем больше значение, тем меньше производительность, но на расстоянии текстуры будут отображаться более гладко. Заметьте, что 1 - самое низкое возможное значение, если выставить 0, параметр попросту примет значение 1. Также имейте в виду, что если у вас в свойствах видеокарты это значение выставлено вручную, то оно будет перекрывать значение в игре. Так что для оптимальной производительности это значение выставьте в положение "Application-controlled" и настраивайте уровень анизотропии в самой игре

image_cacheMegs [Megabytes] - Определяет максимальное количество системной памяти, выделяемой под временное хранение сжатых изображений, если функция image_useCache установлена в 1. Заметьте, что такое кэширование осуществляется только для сжатых изображений, при использовании режима Ultra Quality эта функция окажется бесполезной, так как в режиме Ultra Quality сжатие изображений не осуществляется. Учитывая, что кэш является лишь временным местом хранения информации, а не содержит в себе постоянно информацию о всей игре, не ставьте этому параметру заоблачные значения, так как этим вы лишь добьетесь уменьшения выделяемой памяти для остальных данных Doom 3. Попробуйте выставить 128MB, если у вас 512MB ОЗУ, и, например 256MB, если у вас больше 1GB ОЗУ. Не выставляйте эти значения в половину своей оперативной памяти или еще в какие либо космические величины

image_cacheMinK [KiloBytes] - Это значение определяет минимальный размер в килобайтах, выделяемый под сжатое изображение, которое будет загружено кэш. Чтобы быть уверенным, что все изображения будут подгружены, и чтобы предотвратить системный сбой при включенном кэшировании, выберите начальным значением примерно 3072. Увеличение этого параметра может улучшить кэширование, но также может и воспрепятствовать, если текстуры будут меньше заданного размера, так что не переусердствуйте

image_downSize – уменьшать остальные текстуры (1-да, 0-нет)

image_downSizeBump– уменьшать рельефную текстуру (1-да, 0-нет)

image_downSizeBumpLimit – до какого размера уменьшать рельефную текстуру (любая степень двойки от 2 до 2048)

image_downSizeSpecular – уменьшать текстуру блика (1-да, 0-нет)

image_downSizeSpecularLimit – до какого размера уменьшать текстуру блика (любая степень двойки от 2 до 2048)

image_downSizeLimit – до какого размера уменьшать остальные текстуры (любая степень двойки от 2 до 2048)

image_ignoreHighQuality – принудительно уменьшать текстуры, помеченные как высококачественные. Сильное их уменьшение может привести к уменьшению яркости. (1-да, 0-нет)

image_filter [GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR] - Определяет метод фильтрации текстур OpenGL. GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - трилинейная фильтрация, однако, если вы хотите увеличить ваши FPS без видимых ухудшений графики, то смело выставляйте GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, что означает использование билинейной фильтрации

image_lodbias [value] - Определяет уровень детализации изображений, для которых используется мипмаппинг. Чем выше значение, тем меньше деталей видно на окружающих объектах. Увеличивает производительность, но ухудшает качества картинки. По умолчанию стоит 0, значения выше 1 очень сильно бьют по качеству, так что поэкспериментируйте, например с 0.2 или 0.5

image_preload - Если выставлено в 1, Doom 3 пытается загрузить в память большинство изображений, что дает меньше маленьких пауз во время игры, но увеличивает время загрузки. Если выставить в 0, изображения будут загружаться динамически во время процесса игры, что даст увеличение количества небольших пауз. Рекомендуется выставить 1 в качестве параметра

image_useCache - Если установлено в 1, использует кеш для подгрузки информации изображений. Это не обязательно для улучшения производительности, но может способствовать уменьшению времени загрузки, а также в некотором увеличении FPS. Заметьте, что размер image_cacheMinK должен быть увеличен, начиная с его значения по умолчанию, иначе будет приниматься за ошибку. Когда вы включите эту функцию, размер кеша нужно будет указать в image_cacheMegs

image_useCompression - Если выставлено в 1, используется компрессия с указанным в image_useNormalCompression методом. Компрессия обеспечивает хорошую производительность путем уменьшения размера текстур и световых карт, но появляются (незначительные) дефекты при отображении. Если выставить в 0, компрессия использоваться не будет, что позволит увидеть хорошую картинку в ущерб количеству FPS

image_useNormalCompression - Задает метод компрессии текстур. 1 - 256-цветовая компрессия (если возможно), что дает прибавку в FPS, но и текстуры страдают неслабо. 2 - rxgb компрессия, что является обычным методом

image_usePrecompressedTextures [0,1] - Если выставлено в 1, все текстуры используются в сжатом виде, таким образом, используется меньше оперативной памяти видеокарты и будет улучшена производительность на большинстве систем. На текстурах будут небольшие дефекты из-за компрессии, но их довольно трудно заметить (в смысле дефекты =)). Если вы хотите использовать несжатые текстуры для максимального качества изображения, установите параметр в 0, но тогда пострадает производительность и увеличится количество небольших пауз во время игры, но все зависит от количества ОЗУ на вашей видеокарте.

Hosted by uCoz